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作者:管理员    发布于:2021-08-02 15:43    文字:【】【】【
策略,一向被认为是精明、智慧、有格局者的独门技艺。从古到今,所有为人所津津乐道的经典战役,无一不是计策筹谋之下的“智战”。田忌赛马、官渡之战、赤壁之战等教科书式的案例,把残酷的现实斗争,以及战事的胜利带上了让人沉醉的浪漫主义色彩。善言胜天下,智慧定乾坤,这在现实与游戏的二元世界当中,都是不容置喙的真义。
 
 
(文明系列一度成为PC端SLG的代名词)
 
 
在游戏领域,策略类游戏以“谋而后动”作为核心,成为了游戏品类中的大类分支之一,派生出了众多细分的玩法品类。但只要谈及狭义的策略类游戏,几乎所有玩家的认知都会聚焦在SLG这一“经典”玩法之上。有限的时间和资源,动态的对抗性,以及全盘对局的零和性,这些所有的因素共同构成并演化出了多元策略演化。
 
 
 
—度 -
 
 
 
在单机时代,依仗SL大法,和理论上无限长的单局时间,策略在此中的作用更偏向于对机器的“投其所好”。而到了手游SLG野蛮生长的前期,个人付费对数值的影响过大,又导致了“狼羊生态”在玩家无尽滚服中的不断轮回,策略也就更无从谈起。直到《率土之滨》(下简称率土)以及其赛季制地缘战略模式的出现,SLG手游与策略貌合神离的状态才开始改观。
 
赛季制限定了时间和资源的总和,大版图的GVG和强调交互的联合方式,让对抗产生了更具人性化的变数,也刷新了SLG玩法在当代的理论形态。
 
 
 
横向对比同样偏爱立足战争世界观,同样强调对抗性,强调战术考虑和阵营势力拉扯的RTS游戏。我们不难发现二者在兵种、单位时间的战术重心、对地图资源掠夺等玩法设置上都处处体现着“抉择”的理念。而他们最大的区别则在于“时间”这一周期概念之上,这也是很多知乎热门回答中,喜欢把RTS定义为即时,而SLG定性作回合的原因。
 
 
(第一款真正实现即时战斗的RTS游戏-沙丘)
 
 
 
把SLG“抉择”和“执行”时间的分针拨到极致,则策略的重心向“微操”、“反应”上偏移,而把分针往慢节奏、长战局方向拨动,则策略的重心就变成了深思熟虑,谋定而后动的长足考虑。而赛季模式的诞生重新界定了策略施展的周期性,让SLG从“下象棋式”的刻板印象中脱胎换骨,成为更具有时效性的战争玩法,半即时半回合下的操作频次提供了更直接的反馈,也让策略的在玩法中的权重得到了提高。这也是为什么说率土的赛季模式刷新了SLG的当下形态的重要原因。
 
 
率土和它创立的赛季模式挖掘并合理规划出了以“赛季”为单局的战事,在这快慢的推敲中,逐渐形成了被竞品奉为圭臬的“率土like”模式,以此为契机SLG玩法在移动设备上有了全新的法“度”--赛季制地缘战略。把策略从个人的判断和抉择,延展到人与人之间的斗智斗勇,弱化数值在胜负中的绝对影响力的同时,让SLG上升为真正意义上“与人斗其乐无穷”的多变战场游戏。
 
 
 
—量 -
 
 
 
时间与空间一直是依附存在,并演算出诸般变化。用“拿时间换空间”来形容率土like的大版图战斗可以说十分贴切。在225万单元格构成的大沙盘地图上,划分出大量供玩家抢夺的面积单元,玩家在围绕地块、资源争夺的核心路线中,积小成多角逐胜负成为玩法的主轴。同时围绕城池建设、地块占领、武将搭配等玩法为基础,又在主轴之外增加了多元的变速。在特定的战争剧本中,玩家或纵横捭阖的手段瓦解对手,或存韬光养晦之心,静待良机。
 
 
而最令人欣赏的是,率土在SLG玩法的配置上显出了“大道至简”的感觉。从点到面的玩法拓展中,不难看出率土的更新极少以“迭代”去重复在一类玩法上进行加码,而是以“开疆”的方式进行着探索。
 
 
 
在不久之前推出“古代气象战”版本,突出了天气系统的影响力,让天时这一决定胜负的战争要素晋升为玩家在策略考虑中的必修项,紧接着从城池攻防战这一过去未有过多表现的战争场景入手,推出了“古代攻城战”版本,引入了像霹雳、武冲等经典的攻城器械。新的赛季玩法让率土的游戏体验架构往更进一步的圆满上迈进,通过还原各类古代战争的原型,构建出一个更加真实的“古代战争玩法宇宙”。
 
 
面对众多借鉴者,率土始终保持着奔跑的姿态,在长线运营中表现出沉稳“克制”和“求变”,在经历市场验证的过程中逐渐形成“率土like”的品类锚定。SLG的玩法归纳为四字,可以总结为“步步为营”,而这一点也与现如今玩家所看到的率土玩法的设计理念异曲同工。
 
 
 
如今当一款新的SLG出现的时候,大部分玩家甚至是从业者,依然会拿“比率土少/多了XX玩法的游戏”来用以形容,率土在脍炙人口的过程中逐渐成为了定“量”的单位。
 
 
 
—衡 -
 
 
 
从打破过往SLG的墨守成规,到制定当下SLG的品类信条,这是所有在成功路上的织梦者所必经的既定路线,而下一站是什么?没有人知道。但这正是领跑者所需要面临的迷茫,也是“创新”和“变革”的动因,所有追逐者都在看着,谁能真正地明辨方向,权“衡”利弊。
 
 
 
面对方向的抉择,有些人选择守株待兔,而有些人则选择投石问路,而率土明显是后者。面临SLG现阶段同质化竞争的浪潮,率土再次以先行者的身份开始探索新的领域。
 
 
 
新上线的“董卓讨伐战”版本,或许可以让我们一窥究竟。
 
 
新版本中,率土展现了其在PVE方向探索的成果。在目前主流的SLG手游中,PVE是一个非常边缘的概念,在某些极端案例中,PVE仅仅是新手教学的代名词,而在率土开创的率土like基础框架中,PVE更像是一种验证机制,是玩家对于自己赛季内队伍实力的验证,并且随着地块为玩家提供资源产出。
 
 
 
而这一版本中,NPC所扮演的董卓麾下九大军团,成为与玩家“平起平坐”的势力,他们也有着玩家一样的行为逻辑,会在地图中心的资源州发育扩张,并随着赛季进程的发展,而主动出击,掀起与玩家的战争。
 
 
 
而为了让NPC的行为逻辑更加真实,率土结合真实历史对NPC军团与武将进行了设计,使其符合认知。以李傕郭汜这对因为火烧长安而出名的将领为例,率土为其设计了劫掠队,由于需要四处出击以掠夺资源,其部队也就有着更加广泛的警戒范围。
 
 
可以想见的是,当NPC势力加入角逐以后,赛季内的局势走向会更加多变。首先,由于赛季的获胜目标是剿灭所有的NPC军团,这就导致玩家与NPC天然站在死敌立场,但又由于最高奖励的人数限制(通常为一个满编同盟),因此玩家间又很难达成真正意义上的铁板一块,过往的间谍、外交等手段尽管依然适用,但由于无法直接操控NPC的行为,使得局势随时会走向其他方向。
 
 
当然,NPC并非真的无法为玩家提供任何收益。在“太师乱汉”赛季中,玩家甚至可以通过攻打NPC城池的方式,俘虏武将,让原本凶恶的敌人为自己效力,这也是一种驱动玩家主动向NPC发起进攻的设计。
 
 
 
从玩法设计来看,这一版本其实依然是在践行率土“古代战争玩法宇宙”的概念,依托于“董卓讨伐战”这一题材,构建了一种类似于围剿战的体验。
 
 
 
更有意思的是,如果去掉那些游戏术语向的描述,你会发现,率土通过这些玩法向的设计,却还原出了公元190年这个波澜壮阔的时代环境:虎踞关中睥睨天下的太师董卓、同举义旗却又貌合神离的十八路诸侯……是的,在我看来,这个版本最有趣的点,是这种对于时代情境的还原。玩家置身其中,体验的不再仅仅是某个玩法,而是一整个时代。
 
 
可以说,得益于赛季制的框架设计,率土的开发团队得以放开脑洞,去大胆的试验一些可能在过往SLG手游中被视为不可能实现的设计。在率土like跟风者众多的情况下,这种敢想敢做的表现也就更加可贵。
 
 
 
推陈出新是一句被挂在所有产品人嘴边的话,但是真的能够去实现的却少之又少。唯有真正有着创新思维,且有持续创新能力的团队,才是游戏这个内容本质的行业未来发展真正的底气。
 
 
 
而只有立得住的产品,才立得住属于自己的度量衡。
 
脚注信息
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